?:abstract
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Nutzung von Computer- und Videospielen und Motive. Persönlichkeitseigenschaften und Einstellungen.
(Einige Themenbereiche wurden nicht in allen 3 Wellen abgefragt, sondern teilweise nur zu einem oder zu mehreren Erhebungszeitpunkten)
Themen: Häufigkeit von Computer- oder Konsolenspielen; Tageszeiten zu denen hauptsächlich gespielt wird; detaillierte Angaben zur Art der Computer- oder Konsolenspiele (gemeinsames Spielen mit anderen über das Internet oder Konsolennetzwerke, lokale Netzwerke, z.B. LAN-Partys, vor dem Computer oder der Konsole), zur Spieldauer (Stunden) pro Tag, Woche, Monat und Jahr, Anzahl der regelmäßigen Mitspieler; Spielen mit Freunden aus dem realen Leben; persönliche Treffen mit im Internet oder über lokale Netzwerke kennengelernten Personen; detaillierte Angaben zu allein genutzten Spielformen (online und offline) und zur Spieldauer (Stunden) pro Tag, Woche, Monat und Jahr; Wichtigkeit verschiedener Eigenschaften von Spielen (Grafik, Spielmechanik bzw. Steuerung, generelle Thematik und Geschichte des Spiels); präferierte Spielgenres (z.B. Rollenspiele, Strategiespiele, etc.); aktuelles Lieblingsspiel sowie weitere Lieblingsspiele (offen); Besitz von verschiedenen Spielgeräten, Konsolen, mobilen Spielgeräten (Hardware); Kosten pro Monat für das Spielen.
Erfahrung als Spieler: Spieldauer in Jahren; Selbsteinschätzung der Fähigkeiten als Spieler (Anfänger, Fortgeschrittener, Profi); Selbsteinschätzung des Spielerfolgs; Zufriedenheit mit den eigenen Leistungen beim Spielen; pathologisches Spielen: Einschätzung eigener Spielprobleme in den letzten 6 Monaten (z.B. länger gespielt als beabsichtigt, Vernachlässigung anderer wichtiger Aktivitäten, etc.); Motivation für die Nutzung von Computer- oder Videospielen. Allgemeiner Umgang mit Medien und Freizeit: weitere genutzte Medien (Fernsehen, Internet, Zeitungen oder Zeitschriften; tägliche Nutzungsdauer dieser Medien; Häufigkeit ausgewählter Freizeitaktivitäten (z.B. Kinobesuch).
Persönlichkeitseigenschaften (z.B. Wettbewerbsorientierung, Soziabilität, Aggressivität).
Soziales Netzwerk: Anzahl der Gesprächspartner im sozialen Umfeld für persönliche Gespräche; Anzahl guter Freunde; Hilfe und Zuspruch bei Sorgen oder in schwierigen Situation; Mitgliedschaften in ausgewählten gesellschaftlichen Gruppen, vereinen oder anderen Organisationen.
Einstellungen zu Militarismus, Sexismus, Geschlechterrollen (Skalen).
Wohnsituation; derzeit Schüler oder Student; besuchte Schulform; pesönlicher Erfolg im Vergleich zu Mitschülern bzw. Kommilitonen bzw. Erfolg der bisherigen beruflichen Karriere; Staatsangehörigkeit; überwiegend Deutsch oder Sprache des Herkunftslandes.
Zufriedenheit mit ausgewählten Lebensbereichen (Arbeit, Schule, Studium, Freizeit, Schlaf, Familienleben); allgemeine Lebenszufriedenheit; zur persönlichen Verfügung stehender Geldbetrag; Parteipräferenz (Sonntagsfrage).
Veränderungen im Leben seit dem letzten Interview (nur in den Wellen 2 und 3) in Bezug auf die familiäre und berufliche Situation.
Demographie: Geschlecht; Aler; Familienstand; Zusammenleben mit einem Partner; Erwerbstätigkeit; berufliche Stellung; Gruppe falls nicht erwerbstätig; höchster Schulabschluss; Haushaltsnettoeinkommen; Haushaltsgröße; Anzahl der Kinder unter 18 Jahren im Haushalt.
Zusätzlich verkodet wurde: Teilnahme-ID; Spielgenre der aktuell gespielten Spiele; USK Altersfreigabe dieser Spiele; West/Ost.
(de)
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Use of Computer- und Video-Games. Personality.
Topics: frequency and duration of playing on the computer or console (alone or together with other gamers); mobile gaming; genre preferences; importance of game attributes; favorite games (open); hardware; spending on average per month for gaming.
Experience: number of years the respondent has been playing video or console games; self-rating of skills as a gamer (Beginner, Advanced, Expert); duration and frequency; gambling; motivation (psychological motivation: escapism, relaxation, enjoyment, narration, excitement, passing time, success, competence, roles, exploration); social motivation (interaction, teamplay, competition).
Media use and spare time activities: number of hours watching TV and reading newspapers or magazines each day; number of hours of internet use for private and professional purposes; frequency of different spare time activities.
Personality (agression, sociability, self-esteem, achievement orientation, competetiveness, conservatism, self-efficacy); social skills; identification as a gamer.
Housing situation; currently school pupil or college/university student; school type; nationality; language;
Real life satisfaction: satisfaction with work/school, college/university, leisure time, sleep, family life, current gaming perfomance); satisfation with life; personal spendable income; party preference (sunday question); success (professional/academic success, in-game success).
Social capital: personal relationship (e.g. number of good friends); social integration (activities in social groups, clubs or other organisations); social capital gaming; friends and gaming.
Game addiction (salience, tolerance, mood modification, withdrawal, conflict, addiction others).
Cultivation: attitudes towards militarism, sexism and gender roles.
Changes in life (family situation and professional life) since the last interview a year ago (only waves 2 and 3)
Demography: age; sex; marital status; living together with a partner; occupational status; employment; education (highest academic degree); household size; number of persons in the household younger than 18 years; monthly household income;
Additionally coded was: respondent-ID; West/East; genre and USK Altersfreigabe of the favorite games.
(en)
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?:citationString
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(en)
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Quandt, Thorsten, Festl, Ruth, Breuer, Johannes, Scharkow, Michael, & Kowert, Rachel (2017): GameStat - Längsschnittdaten zur Computer- und Videospielnutzung in Deutschland 2011-2013. GESIS Datenarchiv, Köln. ZA5246 Datenfile Version 1.0.0, https://doi.org/10.4232/1.12813
(de)
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?:studyPublications
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