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  • Der Aufsatz führt Leser(innen) in die Welt der Multi-User-Domains (MUD, http://de.wikipedia.org/wiki/Multi_User_Dungeon). Sein Hauptziel besteht in der Analyse von mit computervermittelter Kommunikation verbundenen gesellschaftlichen Fragen, insbesondere im Zusammenhang mit den Konzept des Spiels, den Prozessen von Identitäts- und Personalitätskonstruktion online als Kulmination des "Kommens und Gehens" zwischen Spiel und Wirklichkeit, mit dem Konzept der Gemeinschaft, das sich in den verschiedenen Rahmen entfaltet – dem virtuellen und dem realen –, sowie schließlich mit dem Konzept von virtueller und physischer "Erfahrung". In der empirischen Untersuchung, die sich dem Vergleich eines interaktiven italienischen und eines kanadischen MUD widmete, wurde erstens auf die virtuelle Ethnografie zurückgegriffen, und zweitens wurden mit Spieler(inne)n Interviews zur Validierung der Forschungsergebnisse geführt. Bei der Erforschung der MUDs traf ich auf einige grundlegende Fragen: Ist das Online-Spiel die einzig zu betrachtende Ebene? Welchen Einfluss üben andere Kommunikationsmedien aus (ICQ, virtuelle Foren, E-Mails, SMS), die von den Muddern zusätzlich eingesetzt werden, um ihre Spiele zu organisieren und sich untereinander kennenzulernen? Ist es erforderlich/sinnvoll, dass Forschende den sozialen Kontext der Spieler(innen) vollkommen außer Acht lassen und sich vollkommen auf die Online-Beziehungen konzentrieren? Das sind einige der Fragen, die dieser Aufsatz zu beantworten versucht, indem ich methodische Probleme der Erforschung des Internet diskutiere, sei es als (Kommunikations-) Medium, sei es als Untersuchungsrahmen. (xsd:string)
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  • 2007 (xsd:gyear)
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  • 1438-5627 ()
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  • Ethnography of Online Role-Playing Games: The Role of Virtual and Real Contest in the Construction of the Field (xsd:string)
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  • Zeitschriftenartikel (xsd:string)
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  • GESIS-SSOAR (xsd:string)
  • In: Forum Qualitative Sozialforschung / Forum: Qualitative Social Research, 8, 2007, 3, 16 (xsd:string)
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