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  • Im vorliegenden Beitrag wird ein videographisches Forschungsdesign vorgestellt und auf das populäre Augmented Reality (AR) Mobile Game Pokémon GO angewendet. Dabei wird herausgearbeitet, wie ein mediatisiertes Phänomen methodisch untersucht werden kann, welches sich vor allem durch seine kleinteiligen, an die Spiel- und/oder Alltagsrealität gerichteten Interaktionsformen sowie seine flüchtige Spielpraxis auszeichnet. Es wird eine phänomenologische und dramatologische Perspektive eingenommen, um eben diese methodischen Kernprobleme herauszuarbeiten. Das Datenmaterial, das mit einer mobilen GoPro Kamera erhoben wurde, wird mit Hilfe der (sequenzanalytischen) Rahmenanalyse (Goffman 1977) ausgewertet. Bei der Vorstellung der Ergebnisse kommt das Konzept der synthetischen Situation (Knorr-Cetina 2009) zur Anwendung und wird um den Aspekt des mediatisierten Alltagsraumes und seiner interaktiven und körperlich-performativen Herstellung erweitert. (xsd:string)
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?:dateModified
  • 2020 (xsd:gyear)
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  • 2020 (xsd:gyear)
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  • 10.3224/zqf.v21i1.04 ()
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  • de (xsd:string)
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  • 2196-2146 ()
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  • Videographie im Wandel: Zur Analyse des mediatisierten Alltagsraumes mittels mobiler Erhebungsinstrumente (xsd:string)
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  • Zeitschriftenartikel (xsd:string)
  • journal_article (en)
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  • GESIS-SSOAR (xsd:string)
  • In: Zeitschrift für Qualitative Forschung, 21, 2020, 1, 53-68 (xsd:string)
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  • urn:nbn:de:0168-ssoar-68711-6 ()
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