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  • Als zentrale Fragestellung dieser Arbeit soll beantwortet werden: "wer Online-Rollenspiele nutzt und welche Motive Menschen haben, um dies zu tun. Vor allem interessiert, weshalb Menschen viel oder gar exzessiv spielen. Was unterscheidet sie von der Mehrheit der Normalspieler? Ist beispielsweise Realitätsflucht das Motiv oder handelt es sich bei diesen Spielern um schüchterne Menschen, denen die Kontaktaufnahme im virtuellen Leben leichter fällt? Das Erkenntnisinteresse gilt in erster Linie dem Teil der Frage, bei welchem der Zusammenhang verschiedener Einflussfaktoren (z.B. Einsamkeit, kompensatorisches Verhalten) mit der abhängigen Variable Dauer des Spielkonsums betrachtet werden. Die Problemstellung wird in drei Schritten abgearbeitet: Der erste Abschnitt widmet sich der Geschichte und Spielmechanik der Online-Rollenspiele. Ihre Wurzeln haben sie in den so genannten „Multi-User-Dungeons"; moderne MMORPGs sind eine Weiterentwicklung dieses in den späten 1970er Jahren entstandenen Spielprinzips. Das einleitende Kapitel ist vor allem als Einführung in die Thematik der Arbeit zu verstehen, in dem zentrale Begriffe erläutert werden, welche für den weiteren Verlauf der Untersuchung unabdingbar sind (Kap. 2). In einem theoretischen Teil wird anschließend geklärt, was überhaupt unter einem „Spiel" im wissenschaftlichen Sinne zu verstehen ist, und inwieweit sich Online-Spiele von anderen Spielen unterscheiden. Zudem werden theoretische Modelle vorgestellt, weshalb Menschen überhaupt spielen, insbesondere am Computer (Kap. 3). Aus den theoretischen Überlegungen leiten sich Hypothesen ab, die im empirischen Teil überprüft werden sollen (Kap. 4). Die Daten für den Hypothesentest werden mit einem Online-Fragebogen erhoben. Den angewandten Methoden gebührt ein gesondertes Kapitel, in jenem insbesondere Auskunft über die Ermittlung der Grundgesamtheit, das Forschungsdesign und die angewandten statistischen Verfahren gegeben wird (Kap. 5). In der empirischen Demonstration werden drittens die anfangs aufgestellten Hypothesen mit den gewonnenen Daten getestet. Ergänzt und verglichen werden die eigenen Ergebnisse mit anderen Studien (ALLBUS, SOEP). Geklärt wird hier, ob die unabhängigen Variablen - z.B. Einsamkeit und Selbstwert - mit der abhängigen Variable „Dauer des Spielkonsums" in Zusammenhang stehen, bzw. für welche Spielertypen (Normal-, Viel- oder Hardcore-Spieler) die Aussagen besonders zutreffen (Kap. 6 und Kap. 7). Zum Abschluss werden im Fazit die Ergebnisse der Arbeit zusammengefasst und die Fragestellung der Arbeit beantwortet (Kap.8)." (xsd:string)
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  • Aufgenommen: 21. Fassung, Dezember 2006 (xsd:gyear)
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  • Warum spielen Menschen in virtuellen Welten? Eine empirische Untersuchung zu Online-Rollenspielen und ihren Nutzern (xsd:string)
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